Mundos virtuales como herramienta para el periodismo
El Tow Center for Digital Journalism publicó a principios de octubre un estudio sobre las oportunidades e inconvenientes que emergen con el uso de los mundos virtuales como herramienta periodística. El informe, firmado por Maxwell Foxman, parte de la siguiente pregunta: ¿Cómo deberían utilizar los mundos virtuales los periodistas en la actualidad?
En la investigación se definen los mundos virtuales como espacios digitales y en línea implícitamente extensos en los que los usuarios se reúnen, principalmente de forma sincrónica. Se pueden encontrar aproximaciones a los mundos virtuales en los juegos en línea, las experiencias de realidad virtual y las plataformas de retransmisión en directo (por ejemplo, Twitch).
El estudio toma como punto de partida la pandemia, época en la que el aislamiento provocó que muchos recurrieran a espacios virtuales, y analiza un total de 379 artículos que reflejan las opiniones actuales y cambiantes de los periodistas sobre los mundos virtuales. De este análisis emergieron tres conclusiones principales:
- El impacto de los juegos en la vida diaria y su influencia en los negocios, la tecnología y la cultura digital resulta en un incremento de su presencia en coberturas periodísticas.
- A menudo los mundos virtuales se ven como tecnologías del futuro, pero no se reconoce su importancia en el presente.
- Los espacios virtuales ofrecen un gran atractivo para los periodistas y el público en general.
Este análisis inductivo de los temas clave se complementó con la realización de entrevistas semiestructuradas a 21 periodistas que abordaron esta cuestión. Estas entrevistas apoyan las lecciones específicas que los profesionales pueden tomar sobre cómo abordar los mundos virtuales desde un punto de vista periodístico, así como las posibilidades e inconvenientes derivados de su empleo como herramientas.
Al respecto de las lecciones para cubrir los mundos virtuales, los resultados señalan lo siguiente:
- Los juegos y plataformas específicos no deben ser el foco principal de la cobertura, ya que todo el mundo está familiarizado con los espacios virtuales y los géneros afines.
- Las personas y las comunidades deben ser las protagonistas de las historias, en lugar de las innovaciones, la tecnología y la novedad.
- Los periodistas que trabajan en los sectores del juego y la tecnología son socios necesarios para los que se inician en los mundos virtuales.
- Los principales medios de comunicación deben añadir secciones de «juegos» para garantizar que no se pierda el conocimiento institucional y evitar la precariedad laboral que suele conllevar su cobertura, así como para familiarizarse más con estas comunidades y entornos.
- Evitar el ciclo de la exageración permite elaborar artículos de investigación y de interés humano que pueden perdurar mucho tiempo después del enfriamiento del entusiasmo.
Sobre las lecciones para utilizan los mundos virtuales, en el informe se recoge:
- Evitar ser un animador y actuar en mundos virtuales, porque los esfuerzos para cultivar y mantener audiencias quedan muy lejos de la experiencia de los reporteros ordinarios.
- Familiarizarse con los juegos y los mundos virtuales pasando al menos un mínimo de tiempo con ellos.
- Los mundos virtuales pueden facilitar el acceso a fuentes y comunidades únicas que quizá no se encuentren tan fácilmente en otros entornos periodísticos, pero también requieren que los reporteros adopten enfoques más etnográficos.
- Las plataformas siguen siendo influyentes en los mundos virtuales, sobre todo porque los juegos llevan mucho tiempo funcionando mediante modelos de plataforma.
El informe está accesible aquí.