{"id":276,"date":"2010-06-07T11:34:52","date_gmt":"2010-06-07T09:34:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www.novosmedios.gal\/index.php\/2010\/06\/07\/los-videojuegos-ya-no-son-mas-un-producto-son-un-servicio\/"},"modified":"2010-06-07T11:35:56","modified_gmt":"2010-06-07T09:35:56","slug":"los-videojuegos-ya-no-son-mas-un-producto-son-un-servicio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/novosmedios.gal\/en\/2010\/06\/07\/los-videojuegos-ya-no-son-mas-un-producto-son-un-servicio\/","title":{"rendered":"&#8220;Los videojuegos ya no son m\u00e1s un producto, son un servicio&#8221;"},"content":{"rendered":"<p>Esta afirmaci\u00f3n hecha por Bjarne Rene, desarrollador de videojuegos y fundador de <a href=\"vostopia.com\">vostopia.com<\/a> es la nueva realidad que se desprende de los discursos de los m\u00faltiples expertos que compartieron conocimientos en la <a href=\"http:\/\/www.gdc-canada.com\/\">Games Developers Conference<\/a> que tuvo lugar en Vancouver a principios del mes de mayo.<br \/>\nMiembros del grupo Novos Medios asistimos a la conferencia en la que la atenci\u00f3n estuvo centrada en los social games, los lifestyle games y los videojuegos para dispositivos m\u00f3viles. Estos nuevos g\u00e9neros son los responsables de la gran transformaci\u00f3n que est\u00e1 sufriendo la industria de los videjuegos en los \u00faltimos a\u00f1os, una industria que se espera que en 2012 crezca 68$ billones, doblando su valor desde 2006. En especial destaca el crecimiento de esta industria de los videojuegos debido a una gran penetraci\u00f3n de lo que se conocen como \u201ccasual games\u201d, videojuegos destinados a no jugadores, a los que se juega por entretenimiento, no por afici\u00f3n, al tiempo  que se desarrollan otras tareas. Por todos estos motivos prima la usabilidad sobre el dise\u00f1o o la complejidad del juego. Se los conoce como videojuegos de un click, en los que el usuario quiere poder completarlos a trav\u00e9s de clicks de rat\u00f3n, sin complejas combinaciones de teclas u otros dispositivos perif\u00e9ricos. La clave est\u00e1 en crear juegos que supongan sesiones cortas y concentrar la atenci\u00f3n en crear mec\u00e1nicas para que los usuarios revisiten el juego. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image277\" alt=farmville.jpg src=\"http:\/\/www.novosmedios.gal\/wp-content\/uploads\/farmville.jpg\" height=222><\/p>\n<p>Los social games han conseguido una gran penetraci\u00f3n en el \u00faltimo a\u00f1o gracias a la gran expansi\u00f3n de <a href=\"http:\/\/www.facebook.com\/\">Facebook<\/a> . Sin la existencia previa de esta plataforma, no tendr\u00edan sentido. Se caracterizan por ser videojuegos de acceso gratuito, por lo que se plantean cambios en el modelo de negocio de esta industria. Los profesionales reflexionan ya sobre los nuevos modos de ganar dinero a trav\u00e9s de aplicaciones que ya est\u00e1n usando millones de usuarios. A d\u00eda de hoy <a href=\"http:\/\/www.farmville.com\/\">Farmville<\/a> (<a href=\"http:\/\/www.zynga.com\/\">Zynga<\/a>) es el juego m\u00e1s exitoso de Facebook. El desarrollador Matt Shea, de <a href=\"www.wildtangent.com\">Wildtangent<\/a>,  cuenta que un videojuego bien posicionado en Facebook puede conseguir seis millones de jugadores en una sola semana.<br \/>\nLos videojuegos sociales son una herramienta muy eficaz para obtener datos demogr\u00e1ficos de los usuarios de Facebook. Su presencia en la plataforma permite acceder a gran informaci\u00f3n acerca de sus jugadores. A mayor n\u00famero de usuarios, mayor control. La geolocalizaci\u00f3n puede ayudar a los usuarios a tener una mejor experiencia y es \u00fatil para la obtenci\u00f3n de datos demogr\u00e1ficos. Las herramientas sociales permiten que los usuarios puedan expresarse a trav\u00e9s del juego. Eso permite conocer m\u00e1s a la audiencia y alimentar su inter\u00e9s. Es importante construir mec\u00e1nicas sociales dentro del juego.<br \/>\nUna tendencia dentro de los casual games son los lifestyle games, dise\u00f1ados pensando en motivar un cambio real en la vida de sus jugadores. El \u00e9xito de este tipo de juegos puede comprobarse con la gran penetraci\u00f3n de la consola port\u00e1til Nintendo DS entre otras franjas de edad gracias al juego Brain Traning, o el caso de la Wii. Son juegos que ofrecen un cambio tangible en nuestra salud o nuestras destrezas, una ganancia de conocimiento o una mejora de nuestras habilidades sociales. Los LSG tienen que ser casuales y accesibles para todas las audiencias. En este sentido se hace muy interesante la personalizaci\u00f3n para adaptar el aumento de la dificultad del juego a las capacidades del usuario, para que \u00e9ste no llegue a sentirse aburrido o frustrado. Esto hace que este tipo de juegos sean m\u00e1s efectivos, pero tambi\u00e9n m\u00e1s relevantes en nuestras vidas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"image278\" alt=DS-brain-training.jpg src=\"http:\/\/www.novosmedios.gal\/wp-content\/uploads\/DS-brain-training.jpg\" height=150><\/p>\n<p>Estas grandes transformaciones en esta industria est\u00e1n evidenciando que los videojuegos pueden convertirse en la mejor motivaci\u00f3n en cualquier \u00e1mbito. Tanto es as\u00ed que Max Baxter,  de <a href=\"http:\/\/www.fitbrains.com\/\">Fit Brains <\/a> afirma que en un fututo cualquier producto interactivo integrar\u00e1 aspectos abstractos del juego para incrementar la fidelidad de sus usuarios. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta afirmaci\u00f3n hecha por Bjarne Rene, desarrollador de videojuegos y fundador de vostopia.com es la nueva realidad que se desprende de los discursos de los m\u00faltiples expertos que compartieron conocimientos en la Games Developers Conference que tuvo lugar en Vancouver a principios del mes de mayo. 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